論LPL為什麼打不過LCK(1 / 2)

按道理來說,我不該寫這個,但是不吐不快,昨天看比賽給我看鬱悶了。

為什麼LPL打不過LCK?多久了,有十年了吧。

因為聯盟不是一個人的遊戲,而是五個人的遊戲,是團隊作戰。

因為聯盟看似是一個比操作比反應的遊戲,但其實是一個經濟遊戲。

我們極擅內鬥,但凡商業化很嚴重的體育團隊比賽,我們基本都很拉胯。反而單線的個人英雄主義專案,很強。雖然我們主流價值觀一向反對個人英雄主義,但其實我們這個戰鬥民族骨子裡信仰的還是這個。

但聯盟這個遊戲,不推崇個人英雄主義,它的版本越來越推團隊化,越來越僵化,想贏遊戲的方法越來越固定,反而比的不是操作,而是執行力。

這麼多年一直都在說韓式運營,說LPL擅長打架,這其實是一種非常自欺欺人的說法。

說LPL擅長打架的由來是買斷了LCK的一代選手,然後用老選手打新選手爆線得來勝利,但打頂級強隊爆線的機率其實不高。

這麼多年LPL的冠軍其實沒有不用韓援的,如果LPL還想延續這種虛假強大的話,還需要繼續買,再買一代人,只是這個遊戲的熱度還會讓人掏這麼多錢買選手嗎?

說句實話,LPL一直都沒玩明白這個遊戲。

這個遊戲看似是比操作,其實是比拉經濟的能力。

這是本質啊。這麼多年一直都沒明白,我是沒想到的。

為什麼看似很多天才少年,操作反應很快的孩子,打不贏,甚至打出了心魔,然後死在了韓式運營之下?

因為這個遊戲比的就是拉經濟的能力。

舉個最簡單的例子,哪怕是一個白銀選手,你給他兩件套,打對面王者一件套,閉著眼也能打的。

在經濟碾壓的情況下,操作和反應是沒那麼重要的。

這在頂級選手上尤其如此,在頂級對位之間,想把對方爆線的機率是很難的,因為操作不能形成碾壓之勢。

而在操作不能形成碾壓之勢的情況下,該怎麼拉經濟呢?

白銀選手都知道要控資源!所以小龍和先鋒在比賽裡很重要。

那怎麼控資源呢?所以要有線權,推完線在小龍重新整理的時候就去打龍,對手如果過來,那麼就虧線,如果不過來,我就拿龍。如果對手虧線也要來,我就不打,拉扯。拉扯時間越長,你就越虧,如果你犯錯給機會,那麼我就開團。

這是正常的思路,而LPL的很多隊伍,依然在想著打架打贏對面,鄙視運營。

也有很多隊伍學人家運營,但是學了個四不像,同樣運營經濟,運營不過對面。

為什麼?

因為團隊的執行力不足。

在LPL早期其實是沒有教練,沒有指揮的,全靠一腔熱血,有人說上,那就一起上,莽贏了就贏了,輸了就運氣不好。

引進韓援教練更是敗筆中的敗筆,引進韓援可以說要鯰魚效應,但是教練還用韓援就是有點搞笑了,戰術戰略怎麼能用別人的東西呢?

LPL在招人的時候其實就走了誤區,並不是這個人操作好,反應快就是好選手,而是能不能有執行力,能不能配合團隊才是主要考慮的點。

要知道聯盟的比賽不止模式僵化,選的英雄也很僵化,來來去去上比賽的就那麼幾個英雄,能被選上的天賦不是太差,一直練,只要有心都能練出來。

就怕擺爛,無心,拿著頂薪,也不練英雄。那麼失敗就是正常的事情。

很多人說左手大賽唯唯諾諾,不敢上,不敢站出來,而LPL像他這樣的選手很多,很多人輸了比賽噴這個,其實沒必要。說到底沒有一套行之有效的制度來催生團隊執行力。

團隊裡沒有一個說一不二的人,誰也不服誰。讓你上,你不上,那麼下來也沒有懲罰,那麼團隊有什麼戰鬥力?

如果真有鍋,作為一個團隊,那麼就一起扛,軍隊是什麼樣,團隊就是什麼樣。

那麼在弱勢的時候,在對面運營的時候,在團戰打不過,資源團不能接的時候,該做什麼呢?

首先要明白一點,這個遊戲到底是怎麼僵化的。

有什麼是確定的東西。

1、野區的重新整理時間是固定的。

2、神話版本,出裝是固定的。

3、比賽版本,英雄來回就那麼幾個,也是固定的。

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